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“No quiero encender el mundo en llamas”

Ese es el titulo de la canción de The Ink Spots que forma parte del repertorio de Galaxy News Radio una de las 2 estaciones más activas de Maryland, Virginia y Washington DC. El titulo parece ser un recordatorio del estado en el que se encuentra el mundo post apocalíptico de Fallout 3, que a pesar de ser una tierra desolada, árida y en ruinas, tiene mucho por ofrecer.

El juego inicia con nuestro nacimiento, luego vienen los primeros pasos y nuestro crecimiento dentro de la bóveda 101, una de muchas construidas para proveer refugio a la humanidad en caso de una guerra nuclear. Aquí definimos si queremos a un personaje que cuando crezca sea fuerte y con buena condición física, carismático y elocuente, ágil y perceptivo, etc. Cuando tenemos 19 años nos despertamos con la noticia de que nuestro padre ha abandonado la bóveda y eso enojó a mucha gente. Como buenos hijos escapando de la muerte y exigiendo respuestas… hacemos lo mismo.

El resplandor del nunca antes visto sol nos recibe afuera junto con un panorama sepia, una región completamente muerta e irradiada. Y es que todo el mapa es así, han pasado 200 años desde que el mundo sufrió devastación por guerra nuclear y eso no es tiempo suficiente para que la tierra se recupere de la radiación. Sin embargo hay gente ahí afuera, que debe luchar todos los días por sobrevivir… y nosotros no somos una excepción.

El primer asentamiento que podemos encontrar es Megaton, un pueblo construido alrededor de una bomba atómica que cayó a tierra pero no detonó. Una decisión un tanto estúpida e irracional, sin embargo tiene una explicación si tenemos la paciencia para conversar con sus habitantes y aprender un poco de la historia del lugar. En este momento se nos presenta el primer side quest del juego y uno que nos ayudará a determinar si nuestro personaje salió de esa bóveda para ayudar o solo para terminar de ahogar la esperanza de los pocos que piensan que las cosas podrían mejorar.

Las opciones de dialogo son más variadas que en el juego anterior de Bethesda, The Elder Scrolls IV: Oblivion, y en ciertas ocasiones se puede influenciar a la persona usando alguno de nuestros atributos o habilidades más fuertes. Como por ejemplo la fuerza para intimidar a alguien para que haga lo que deseamos o el conocimiento en Medicina para sacarle información a un doctor acerca de un paciente. Dependiendo de cómo llevemos el dialogo tendremos acceso a diferentes tipos de información. Muchas veces la manera de resolver una mision no necesariamente es hacer lo que nos dicen y eso es una parte atractiva de Fallout 3, todo evoluciona en una combinación de narrativa guiada y decisiones del jugador. Decisiones como liberar gente capturada por esclavistas nos da buen karma; comerse el cadáver de esos esclavistas para recuperar vida, podría hacer a los sobrevivientes alejarse un poco.

Pero no todo es explorar y buscar a nuestro fugitivo padre. Como buen RPG, el avance del personaje es tanto un método como un fin. Con cada nivel se reciben puntos para repartir en las diferentes habilidades disponibles (Medicina, Armas de Energia, Explosivos, Ciencia,etc) y se nos da a escoger un “perk” que es tambien una habilidad pero más detallada. De estas hay desde las más básicas pero útiles como Life Giver, que nos da 30 pts más de HP hasta las menos convencionales como Lady Killer que nos da un extra 10% de daño contra oponentes femeninos y además de eso abre opciones nuevas de dialogo al hablar con el sexo opuesto.

El combate en Fallout 3 es entretenido gracias al sistema VATS (Vaul-Tech Assisted Targeting System) este pausa el tiempo y nos permite apuntar a un area determinada las veces que podemos dispararle a un area o a varias depende de los Action Points con los que contemos. Una vez que se nos acaban debemos volver a la pelea pero en tiempo real, el cual es menos preciso y pulido que un shooter de verdad como Call of Duty 4. Aquí la mejor opción es la vista en primera persona, porque al igual que en Oblivion, en tercera persona los personajes parece que están patinando sobre el terreno. Una vez recargados los AP’s podemos volver a VATS -nada mejor que volarle la cabeza o una pierna a un Súper Mutante en cámara lenta-

Por momentos el combate se puede poner un poco predecible ya que la variedad de enemigos no es tan amplia, pero el arsenal si lo es. Armas de combate cuerpo a cuerpo como un bate de baseball o un mazo; de energía: Pistola de Plasma, Rifle laser; convencionales: rifle de asalto, escopeta; armas pesadas: Lanzallamas, Lanzacohetes o el Fat Man que dispara mini bombas nucleares (esta en particular se ve genial usándola con el VATS)

Pero lo que se nos queda en la mente cuando dejamos de jugar es el mundo de Fallout. La música, humor paranoico e iconografía de los años 50, cuando el mundo se encontraba en tensión por las bombas atómicas (especialmente en Estados Unidos). El hecho de poder irse por ahí, o por allá, la soledad que nos rodea con edificios destruidos, fabricas abandonadas y especialmente las misiones que algunas nos dejan con ese sentimiento de “eso está muy torcido, no lo voy a hacer” o que tienen resultados improvistos o incómodos.

Si nos ponemos a buscarle los errores al juego, por supuesto que los encontraremos, como la vista en tercera persona, gente muerta contestando un intercomunicador, un PNJ que no reacciona cuando a la persona de a la par le vuelan la cabeza con un sniper. Pero errores aparte el juego en si es ambicioso y sería un desperdicio no jugarlo. Y cuando lleguen a Megaton que escogerán? Ayudarle al Sheriff a desactivar la bomba nuclear en el centro del pueblo o instalarle un detonador e irse a una distancia segura?

Por Stryfe

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